Ciber ludopatía: el nuevo flagelo digital
Introducción
Nuevamente, la escuela surge como el ámbito inicial donde se evidencian diversos problemas que afectan a la juventud. Los docentes, cuya labor principal es educar, ahora enfrentan un reto adicional: hacerlo en un contexto donde las pantallas, lejos de ser solo herramientas, suelen transformarse en distracciones predominantes y, en el peor de los casos, en innumerables riesgos.
Lo que inicialmente se presentaba como una cuestión sensible de prevención se ha revelado como un problema de gran magnitud, impactando transversalmente a jóvenes de todas las regiones y contextos socioeconómicos. En América Latina, en particular, el crecimiento acelerado del consumo de apuestas ha generado alarma, impulsado por la pasión futbolística y la ausencia de regulaciones efectivas en este ámbito.
En los últimos años, la publicidad de plataformas de apuestas ha ganado un protagonismo abrumador, invadiendo espacios como los equipos de fútbol más destacados, competencias locales e internacionales, figuras deportivas referentes, influencers, la televisión, la vía pública y aplicaciones de resultados deportivos. Este fenómeno se agrava debido a que se estima que el 80% de las apuestas online se realizan en sitios ilegales, lo que amplía significativamente las implicancias de este problema, vinculándolo no solo al consumo problemático, sino también al crimen organizado.
A su vez, ante la realidad de que los chicos acceden a dispositivos móviles desde temprana edad, se vuelve lógica la obsesión de la juventud en colonizar masivamente las plataformas digitales, ya que durante la adolescencia se construye la personalidad. En ese proceso, la imagen y la popularidad lo son todo. Una percepción negativa de la imagen corporal y una baja autoestima extendida en el tiempo, pueden desencadenar en estados de depresión y/o trastornos de la conducta o la alimentación que encuentran en la virtualidad un escape seguro de sus miedos. En los peores casos se traducen en conductas de aislamiento social que evitan contextos saludables para el desarrollo como actividades recreativas, deportivas, sociales.
Según datos de Encuesta nacional sobre Diversidad y Discriminación en la Escuela, 2020 de Unesco, uno de cada tres estudiantes ha sido intimidado por sus compañeros en la escuela al menos una vez en el último mes; cuatro de cada diez estudiantes de colegios secundarios de Argentina se sintieron ofendidos o incómodos por algún chiste o comentario y ocho de cada diez de esos comentarios estaban vinculados al aspecto
físico.
En este contexto, el uso excesivo de dispositivos electrónicos en niños se asocia con un mayor riesgo de desarrollar problemas como la ansiedad, el estrés y la depresión. Esta correlación ha sido destacada en estudios como el realizado por DKV y la ONG Educar es Todo, donde se evidenció que un 45% de los adolescentes entrevistados reconocen tener dificultades para desconectarse de la tecnología.
Según datos del Instituto Nacional de Ciencias Médicas Generales (Nigms, por sus siglas en inglés) de Estados Unidos, la luz de los dispositivos electrónicos en la noche puede confundir los relojes biológicos. En consecuencia, puede causar trastornos del sueño y producir otras afecciones médicas crónicas, como obesidad, diabetes o depresión. A su vez, pasar demasiado tiempo frente a una pantalla afecta el desarrollo del cerebro y aumenta el riesgo de trastornos cognitivos, emocionales, y trastornos del comportamiento en adolescentes y adultos jóvenes, “al afectar negativamente la atención y la concentración, el aprendizaje y la memoria, la regulación emocional y el funcionamiento social, la salud física y el desarrollo de trastornos mentales y el uso de sustancias´´1.
1 El dato surge del artículo Demencia digital en la generación de Internet: el tiempo de pantalla excesivo durante el desarrollo del cerebro aumentará el riesgo de enfermedad de Alzheimer y demencias relacionadas en la edad adulta publicado en la revista Journal of Integrative Neuroscience en 2022. Según concluye, esto sucede como consecuencia de que las pantallas afectan negativamente la atención, la concentración, el aprendizaje, la memoria, la regulación emocional y el funcionamiento social, la salud física y el desarrollo de trastornos mentales y el uso de sustancias.
Claramente, poseer una buena imagen y popularidad está asociada al éxito. Y la manera de acceder a ello es a través del dinero, volviéndose las apuestas el puente para conseguirlo, dando lugar a la llamada ludopatía digital o ciberludopatía, que es el impulso incontrolable por las apuestas o el azar a través de distintas plataformas digitales.
Datos, el rol de los influencer y su desembarco en el futbol
Las apuestas virtuales son un fenómeno global en ascenso. Según el informe “Global Online Gambling Markets Previsiones de 2022 a 2027”, el mercado mundial de juegos de azar en línea superó los 65.300 millones de dólares en 2020 y se prevé que su tasa de crecimiento anual crezca un 10 por ciento para 2027, con lo que escalaría a casi 130 mil millones de dólares ese año.
En España, en la Universidad de Valencia, recientemente se realizó un estudio con más de 5 mil jóvenes de entre 15 y 19 años El 54% de los entrevistados admitió haber gastado dinero en los juegos de azar y un 2% presentaba indicadores que lo expertos califican de “juego patológico. El estudio informó que cuanto más precozmente se despierta la ludopatía, mayor es la carga de enfermedad y el riesgo de cronificación aumenta considerablemente 2
En nuestro país, las cifras también son alarmantes. Opina Argentina informa a través de una encuesta realizada entre el 17 y el 20 de mayo con más de mil casos, que tres de cada diez personas en nuestro país conoce a alguien de su entorno social afectado por la ludopatía. El dato surge donde los investigadores destacaron que el 9% de los encuestados reconoce que realiza apuestas online. En ese sentido, aseguran que la preocupación tiene el foco en los jóvenes porque la cifra de participación en este tipo de transacciones es casi el doble que la media, al alcanzar el 16%, observándose un claro predominio de varones sobre mujeres, muy posiblemente por la exposición de las apuestas en el mundo del fútbol3
En este mismo sentido, un estudio de la Defensoría del Pueblo de la Provincia de Buenos Aires, al menos 12,5% jóvenes de entre 15 a 25 años apostaron online alguna vez, cifra que asciende al 15,5% entre las personas de 25 y 34 años. El estudio, anclado en el territorio bonaerense, reveló que 10,1% de los apostadores online juega todos los días
de la semana, mientras que el 25,7% lo hacen entre dos y seis veces y el 19,2% una vez cada siete días. Las opciones más elegidas para apostar están vinculadas al fútbol (41,2%), al bingo (37%) y al boxeo (16,8%)4
2 Informe publicado en el sitio web de AGAJA, Asociación Gallega de Jugadores Anónimos. Según el psiquiatra y jefe de la Unidad de Salud Mental en el hospital Vithas Nisa Valencia al Mar, Augusto Zafra, “estamos hablando de personas más vulnerables sometidas a estímulos repetitivos y muy intensos, que hacen que salte más rápidamente el descontrol”.
3 El informe de Opina Argentina se encuentra publicado en el sitio web de la Universidad Nacional Guillermo Brown. Link: https://www.unab.edu.ar/wp-content/uploads/2024/07/informe-ludopatia-mayo.pdf
4 La Defensoría del Pueblo de la Provincia de Buenos Aires, a través del Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos, realiza informes técnicos y muestreos sobre diversos temas, entre ellos uso y abuso de videojuegos y ludopatía. Todos sus datos pueden ser consultados en su sitio web: https://www.defensorba.org.ar/site/informestecnicos
Los datos no podrían causar sorpresa cuando tanto la Liga Profesional de fútbol como el 28% de los equipos de la primera división, cuentan con publicidad de casinos online al igual que las transmisiones de los partidos y los portales informativos. Es decir que incluso en la pasión del deporte más popular de los argentinos, que lo juegan millones de chicos argentinos, ha logrado penetrar el mundo de las apuestas como un formato de entretenimiento que pretende volverse masivo y que, lastimosamente, lo ha logrado.
En esta misma línea, un relevamiento nacional de jóvenes de entre 15 y 29 años realizado entre marzo y julio de 20245, con un muestreo de más de 9.000 casos de las 24 jurisdicciones y 360 localidades argentinas 6 por el equipo de investigación de “Apostar No Es un Juego”7 en un trabajo conjunto con universidades, ONGs vinculadas a la juventud como a la salud mental, organizaciones civiles y partidos políticos ha arrojado resultados alarmantes.
Prácticamente la totalidad de los adolescentes y jóvenes, independientemente de su región de residencia, reporta conocimiento sobre las apuestas en línea, con un 40% que ha participado o participa activamente en esta práctica. Además, el 75% de los apostadores declara invertir hasta dos horas diarias en dicha actividad.
Fuente: Elaboración propia en base a los datos del informe de “Apostar No Es Un Juego”8
5 Romeo, M., Cabani, F., & Alonso, C. M. (2024). Apostar no es un juego: Investigación federal sobre apuestas online en adolescentes y jóvenes de Argentina. Informe final de investigación. Buenos Aires, Argentina.
6 La muestra se obtuvo desde ciudades extremas como Ushuaia y La Quiaca; así como desde grandes capitales a zonas rurales, ciudades de desarrollo reciente como Vaca Muerta hasta la comunidad Misión Tapiete (un pueblo originario de Salta).
El 95% de los adolescentes y jóvenes encuestados reporta estar familiarizado con las apuestas en línea, mientras que el 5% restante, que declara no haber escuchado sobre esta actividad, se concentra principalmente entre los residentes de la región del NOA.
El 38% de los adolescentes y jóvenes encuestados indica haber participado o estar participando en apuestas actualmente, con una representación destacada de residentes de la región patagónica.
Dentro del 16% que se encuentra activamente apostando, predominan personas de otro género, varones, jóvenes de 25 a 29 años, individuos fuera del sistema educativo formal, con nivel educativo terciario como máximo alcanzado, económicamente activos y con ocupación laboral.
Por otro lado, entre el 22% que ya no participa, pero lo ha hecho en el pasado, sobresalen aquellos en los extremos del nivel educativo (primario y universitario), personas activas económicamente y pertenecientes a estratos socioeconómicos no pobres por ingresos.
Fuente: Elaboración propia en base a los datos del informe de “Apostar No Es Un Juego” 9
7 Apostar No Es un Juego se define como un proyecto de investigación de interés social sin fines de lucro integrado por un equipo interdisciplinario de profesionales y docentes egresados de las Universidades de Buenos Aires, Hurlingham, Morón y Lomas de Zamora.
8 y 9 Romeo, M., Cabani, F., & Alonso, C. M. (2024). Apostar no es un juego: Investigación federal sobre apuestas online en adolescentes y jóvenes de Argentina. Informe final de investigación. Buenos Aires, Argentina. https://linktr.ee/apostarnoesunjuego
En definitiva, la proliferación de los sitios de apuestas online con influencers que los promocionan, convenció a los chicos de que es cool apostar, despertando un interés que antes no estaba masivamente, ya que no era común que adolescentes irrumpan en los bingos o casinos. Probablemente, el control estatal que va desde las restricciones de ingreso a controles de seguridad que claramente no están en la virtualidad, sean la causa para la explosión de la ludopatía digital.
Apuestas: La entrada a otros problemas, consecuencias y delitos
Como sumatoria de estas situaciones, se repiten esquemas que se presentan en el delito de grooming, en donde una persona adulta simula ser un menor de edad para ganarse la confianza de un niño o adolescente con algún fin sexual. Este delito suele suceder en los juegos en red que cuentan con partes gratuitas y otras onerosas,
situación aprovechada por los pedófilos para ofrecer a su víctima beneficios en el juego (por ejemplo, diamantes en el Free Fire o Pavos en Fortnite) a cambio de material íntimo.
Esta exposición, vulneración del menor, da lugar a los delitos plasmados en los artículos 131 y 128 del código penal, pero además alimenta la comercialización y la producción de este material, que no solo se ve en la dark web sino también en la convencional. A su vez, el ciberacoso se ha vuelto una lastimosa herramienta de
captación de niños y adolescentes para el delito de Trata de Personas.
En este sentido, la Provincia de Buenos Aires cuenta con un Instituto de Políticas Públicas contra el Grooming que, desde la Legislatura Bonaerense, asesora, investiga e informa a la comunidad, como así también, realiza interesantes alianzas con plataformas digitales para una mejor convivencia digital.
Proyecto de ley y media sanción
A los efectos de establecer un marco preventivo frente a la ludopatía digital en jóvenes, se presentaron 27 proyectos de ley en la Honorable Cámara de Diputados de la Nación. Tras diversas jornadas de debate con más de 150 legisladores y especialistas de la sociedad civil, la mayoría de los bloques a excepción del Pro y la Libertad Avanza, consensuaron la redacción de un texto unificado que logró obtener dictamen de mayoría en un plenario de comisiones y luego obtener la media sanción en el recinto.
Este proyecto contempla varias disposiciones claves como restringir el acceso y los medios de pago en los sitios de apuestas digitales, exigir la validación biométrica que será cotejada con el Registro Nacional de las Personas para impedir el acceso de menores de edad y establecer el ́ ́derecho a la desconexión ́ ́, en donde las plataformas deberán notificar a los usuarios sobre el tiempo transcurrido en el sitio, prohibiendo que permanezcan más de quince minutos consecutivos en línea.
Conclusiones
El uso intensivo de pantallas, particularmente en el contexto de las apuestas en línea, ha evidenciado una problemática que va más allá del entretenimiento, generando un impacto profundo en la salud mental, las relaciones familiares y la estabilidad económica de los jóvenes. En el pasado, participar en juegos de azar requería que las personas, siempre mayores de edad, acudieran físicamente a un casino. Sin embargo, esta barrera ha desaparecido con la tecnología: hoy en día, los celulares se han transformado en auténticos “casinos portátiles”, permitiendo a los usuarios, incluidos los menores, jugar en cualquier momento del día sin necesidad de salir de casa.
Esta situación se ve agravada por la ausencia de una legislación nacional que regule los juegos en línea en la Argentina. Como resultado, los sitios ilegales operan sin ningún tipo de control estatal, promoviendo activamente sus servicios a través de redes sociales para captar la atención de adolescentes y jóvenes, incentivándolos a apostar su dinero. Mientras tanto, otros países han avanzado en este terreno: Francia (2010), España (2011), Colombia (2015, como pionero en América Latina) y Uruguay (2017) han implementado regulaciones específicas. Esto deja en claro que las respuestas aisladas o parciales no son suficientes, ya que solo mitigarían de manera incompleta e ineficaz un problema que se ha expandido de forma generalizada.
Frente a este panorama, se requiere un abordaje integral y urgente. Las familias y las escuelas deben asumir un rol activo en la prevención, mientras que el Estado tiene la responsabilidad de desarrollar políticas públicas sólidas, regular la actividad y fomentar la educación digital. Por eso, es fundamental establecer diversas políticas públicas, desde la prevención en el sistema educativo para tratar a la ludopatía y las distintas adicciones, como la regulación normativa que posibilite denunciar para dar baja los sitios web ilegales, que sancione a los intermediarios y figuras públicas que promocionan este tipo de páginas y que claramente, estipule el marco concreto de actuación que el juego puede tener en la Internet.
Para lograr esta integralidad y multiplicidad de políticas públicas, es crucial que los líderes políticos escuchen a la juventud, utilicen información confiable y diseñen estrategias que combinen acciones de sensibilización, legislación y educación para enfrentar esta problemática.
El bienestar digital debe ocupar un lugar central en los entornos educativos, familiares y comunitarios, promoviendo un uso responsable y equilibrado de la tecnología. Este es un paso esencial hacia la construcción de una ciudadanía digital informada, comprometida y orientada a proteger el bienestar de las generaciones futuras.